Recensione Crash Bandicoot 4: It’s about time

Dopo numerosi anni è stato creato un sequel diretto di Crash 3: Warped, di cui è stato fatto un remake inserito nella N.Sane Trilogy. Crash Bandicoot 4: It’s about time è un sequel diretto del terzo capitolo della saga originale di Crash e inizia con il Dr. Nefarious Tropy, Uka Uka e con il Dr. Neo Cortex che provano per l’ennesima volta a sfuggire dalla loro prigione all’alba dei tempi in seguito alla distruzione del vortice temporale. Durante uno dei loro tentativi di fuga viene creato uno strappo nel tessuto spazio-temporale che apre le porte del multiverso, permettendo così a N. Tropy e N. Cortex di scappare. Il loro nuovo obiettivo è quello di conquistare tutte le dimensioni possibili e così decidono di farsi aiutare da N. Brio e N.Gin.

Crash, come al solito, si sveglia in una spiaggia e grazie ad Aku Aku scopre che qualcosa di strano sta succedendo sul picco N.Sanity dietro la spiaggia. I due e Coco incontrano Lani Loli, una delle Maschere Quantiche che permetterà loro di viaggiare tra le varie dimensioni e impedire a N. Tropy e Cortex di conquistare il multiverso. Lani-Loli è solo una di quattro e serviranno tutte per riportare ordine nel multiverso. Durante i loro viaggi, tra l’altro, Coco, Crash e Aku Aku incontreranno delle versioni alternative di Dingodile (un ex nemico di Crash e fondatore di un ristorante) e Tawna (l’ex fidanzata di Crash) e Neo Cortex, i quali aiuteranno più o meno consapevolmente i protagonisti ad andare avanti in alcune aree.

La trama di questo quarto capitolo è semplice e intricata allo stesso momento anche se, stavolta, ci sono anche diversi colpi di scena interessanti legati al concetto di multiverso. Paradossalmente, infatti, le storie più interessanti sono quelle legate ai personaggi “secondari”, i quali aiutano i protagonisti nei livelli appositi intervenendo sui livelli “originali” in cui giocate solo ed esclusivamente come Crash/Coco. Il fatto che si possa giocare nei panni di tre personaggi differenti al di là di Coco/Crash dà un’altra svolta interessante al gioco in quanto questa scelta tecnico-narrativa non solo rende la storia più avvincente, ma rende anche più variegato il gameplay. Ognuno dei personaggi infatti attacca e si muove in maniera differente, anche se ciò non è tutto rose e fiori…
Tawna e Dingodile hanno i livelli più simpatici e che sono stati sviluppati meglio in quanto i loro movimenti e le loro azioni sono equilibrate, mentre Cortex, beh, muoversi con lui senza cadere a caso 800 volte è praticamente impossibile. Mentre Tawna salta e usa un rampino per muoversi nelle lunghe distanze e Dingodile usa un aspiratore per “volteggiare” (lo so, per Dingodile forse non è il verbo più adatto), Cortex fa degli scatti totalmente inutili e usa un’arma per trasformare i nemici in piattaforme fisse o su cui si può saltare più in alto. Il problema è che Cortex ha la stessa mira di uno Stormtrooper e vi ritroverete così a morire a causa di un millimetro mancante per completare il salto o di una piattaforma incastrata male con un’altra, sempre ammesso che la riesca a beccare in tempo.

Si può scegliere di giocare con la modalità classica-retrò con le vite o con la modalità moderna in cui potete morire tutte le volte che volete anche se queste morti saranno segnate in un contatore in alto a destra. Qui non ci sono vite e non è necessario raccogliere i frutti wumpa per accumularle, anche se vi serviranno per ottenere le gemme dei vari livelli.
Altra novità aggiunta è l’uso delle Maschere Quantiche, quattro maschere speciali con dei poteri unici. Lani-Loli, ad esempio, fa cambiare dimensione, Akano vi permetterà di arrivare più in alto con una giravolta oscura e distruggere le casse che normalmente bisogna rompere con le panciate, Kupuna-Wa fa rallentare il tempo e Ika-Ika manipola la gravità. Per quanto siano interessanti non sempre sarà facile usarle, in particolare Lani-Loli e Ika-Ika, spesso collegate a dei meccanismi a tempo. Pure Kupuna-Wa inizialmente non è proprio facile da usare, ma man mano ci si abitua.
Per il resto il gameplay rimane invariato a quello di Crash 2 ed è meno semplice rispetto a quello del 3. Crash al solito per attaccare/distruggere può usare la giravolta (anche tripla alla fine del gioco), fare scivolate, saltare o dare panciate, mentre non può più usare il cannone del terzo capitolo. Per facilitare i salti è stata aggiunta l’opzione di segnare dove si atterra, cosa molto utile dato che spesso sarà difficile capirlo.


Il giocatore, per completare del tutto il gioco, dovrà però imprecare e sprecare, oltre a numerose vite di Crash/Coco, anche la sua. Per ogni livello ci sono 6 gemme chiare normali e 6 nella modalità N.vertita più le reliquie delle prove a tempo, quelle perfettamente N.Sane e i nastri flashback.
Le sei gemme chiare (entrambe le modalità) sono legate al numero di frutti raccolti (tre di queste), alle vite perse (massimo tre per sbloccare quella apposita), a quelle nascoste trovate e al numero di casse distrutte (dovete distruggerle tutte per ottenerle). La modalità per ottenerle è dunque la stessa anche nella modalità N.Vertita, che consiste in una sorta di modalità speculare e con una grafica differente in base alle dimensioni.
Le sei gemme chiare tutto sommato possono essere ottenute anche se con grande fatica, solo che ripetere la stessa cosa anche nei livelli in modalità N.Vertita è uno spreco di tempo e, in generale, la seconda modalità non ha proprio senso di esistere.
La modalità N.Vertita è dunque un’aggiunta totalmente inutile messa solo per allungare il brodo e aumentare la sfida, mentre i nastri flashback almeno arricchiscono il gioco. Questi si trovano nella maggior parte dei livelli, solo che per ottenerli bisogna non morire mai fino al punto in cui appaiono. Essi sbloccano dei livelli flashback che parlano della creazione di Crash e Coco, arricchendo così la storia a differenza della modalità N.Vertita.
Le reliquie perfettamente N.Sane sono, letteralmente, insane, dato che per ottenerle dovete non morire mai e distruggere tutte le casse del livello. Peccato che la maggior parte dei livelli sia già difficile da completare senza reliquia perfettamente N.Sana di mezzo, ma comunque non morire mai in alcuni livelli è veramente assurdo e solo un duro allenamento può aiutare. Aumentare il tetto di morti possibili a tre avrebbe facilitato l’impresa, ma “difficoltà” è la parola che viene per prima in mente quando si parla di Crash 4.
Come se tutto ciò non fosse abbastanza assurdo, bisogna sbloccare le gemme colorate nascoste (a parte una semplici da ottenere) e le reliquie delle prove a tempo, rigorosamente di platino. La difficoltà delle prove a tempo è persino aumentata rispetto a quella del livello normale, il che rende l’operazione più snervante di quanto non lo fosse già con il livello in modalità “classica”.

Le ambientazioni dei livelli sono invece il punto di forza del gioco. A spingere il giocatore ad andare avanti nel gioco non ci sono solo la storia e l’effettiva godibilità, ma anche i colori e i temi dei vari livelli e dimensioni. Ogni dimensione ha una tematica particolare che viene sfruttata in tutti i suoi livelli e persino nelle skin, sbloccabili in ogni livello con un tot di gemme chiare ottenute. Tra le dimensioni più particolari ci sono Cascate della Tranquillità, a tema Oriente, Pantano delle zanzare, a tema New Orleans e bayou, e Dimensione Eggipus, a tema Preistoria. Alcuni livelli come Anticonformista sono dei veri e propri capolavori che mostrano quanto gli sviluppatori abbiano una certa cura per i dettagli. Ad esempio proprio questo ricorda le parate per il famoso Carnevale di New Orleans e con la sua musica accattivante (quasi a ritmo dell’andamento del giocatore) e la sua parata di sfondo (in cui si può intravedere persino Spyro!), affascina fino alla fine.
Quelli sulla neve nell’Undicesima Dimensione sono invece i meno ispirati e ricordano quelli tediosi del secondo capitolo, soprattutto nelle parti con l’orsetto Bear.

Ambientazioni, sonoro, musiche e doppiaggio più che promossi, così come in fondo anche la trama e il gameplay generale per quanto decisamente complesso.

Senza alcun dubbio Crash Bandicoot 4: It’s about time è il gioco perfetto per gli amanti delle sfide, ma la difficoltà generale del gioco è spesso eccessivamente elevata, soprattutto quando si giocano per la prima volta molti dei livelli. I completisti avranno numerosi problemi con questo gioco a causa delle richieste assurde per il completamento (gli obiettivi includono tutti i collezionabili scritti sopra) e certe volte la difficoltà rende fin troppo snervante l’andare avanti con il gioco stesso, facendo così “centellinare” il gioco.
Allo stesso tempo, però, Crash 4 è un trionfo di creatività, colori e livelli che, sebbene siano perlopiù difficili, affascinano grazie alle vivaci ambientazioni e alla cura per i dettagli.

CONTENUTO:3.5/4
PIACEVOLEZZA:3.5/4
GRAFICA:4.5
MECCANICHE DI GIOCO:3.5
BONUS
DIFFICOLTÀ: Media-Difficile
SOUNDTRACK:4
DOPPIAGGIO:3.8
ORIGINALITÀ DEL CONTENUTO: 4
DIFFICOLTÀ PLATINO: Molto difficile tendente all’impossibile
VOTO MEDIO:4
N.B. La difficoltà viene indicata con i parametri Molto facile, Facile, Media, Difficile, Molto difficile, Impossibile (bonus).
N.B. 2 La difficoltà del gioco si riferisce a quella incontrata a “Normale”.
N.B. 3 Il contenuto comprende anche, se presenti, le missioni secondarie.
-Jade

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