Recensione Kingdom Hearts III

Dopo Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue (Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage- e il film Kingdom Hearts χ Back Cover) e, soprattutto, dopo anni e anni di attesa per un sequel vero e proprio che non fosse una sorta di spin-off, è uscito il tanto bramato Kingdom Hearts III, il quale mantiene alcune caratteristiche dei classici primi due capitoli ma allo stesso tempo ne implementa di nuove.

Al solito negli spin-off/sequel fatti con ottocento tecniche differenti tra cui una simile ai Pokémon è presente gran parte della storia che introduce il gioco, motivo per cui vi consiglio di leggervi qualcosa per riuscire a capire meglio la trama di questo terzo capitolo.

Kingdom Hearts III inizia con Topolino e Riku alla ricerca di Aqua nel Regno dell’Oscurità e un Sora indebolito che cerca di riottenere la propria forza e le proprie abilità per poter accedere al potere del Risveglio. Per questo motivo Sora si rivolge a Hercules nel Monte Olimpo, ma quest’ultimo non gli saprà dare una risposta. Dopo aver sventato per l’ennesima volta i piani malvagi di Ade, Sora si reca in vari mondi per aiutarne gli abitanti e mandare all’aria anche i piani della Vera Organizzazione XIII, riacquistando man mano sempre più forza e consapevolezza di sè. Successivamente Sora sarà in grado di aiutare Riku e Topolino a “risvegliare” Aqua, la quale li aiuterà nella ricerca di Ventus e Terra, due delle luci che possono sconfiggere Xenahort. Riunite le Luci necessarie a sconfiggere Xenahort queste ingaggiano un ferrato combattimento contro le Oscurità e, infine, contro Xenahort, il quale verrà fermato una volta per tutte, ma a caro prezzo per Sora e i suoi amici.

Il problema principale di Kingdom Hearts è che ormai la trama si è ingarbugliata eccessivamente tra nessuno, repliche, “corpi” che a quanto pare possono ospitare chiunque, sosia sovrabbondanti e trentamila versioni di Xemnas/Xenahort/Terra 2.0/altri nickname che non ricordiamo.
L’aver aspettato così tanti anni per creare un capitolo sequel con un gameplay più simile agli originali (non si conta Birth by sleep) e non in stile minigioco o filmato ha causato un’eccessiva frammentazione della trama, cosa controproducente vista la sua complessità. Un po’ come in Pretty Little Liars con gemelle di gemelle di gemelle (potremmo continuare all’infinito) Kingdom Hearts ad un certo punto non ha più saputo che pesci prendere e ha mescolato ottocento cose diverse facendole poi confluire nei capitoli “principali” come il III, il quale risulta un pastrocchio malriuscito con una trama scadente. Buono che finalmente abbiamo potuto vedere tutte assieme le Luci, ma allo stesso tempo il finale lascia presagire che sì, la saga di Xenahort è conclusa, ma i dramma sono sempre dietro l’angolo con le ennesime morti-non-morti che, francamente, hanno stancato.

Altro lato negativo è che il 95% del gioco è composto da filmati inutili che, nei mondi, vanno a spiegare le storie dei prodotti originali (tipo Frozen) non riuscendo però a coinvolgere minimamente il giocatore. A differenza dei primi due capitoli non c’è più quello spirito di amicizia e unione che c’era nei mondi, quella sensazione di star effettivamente vivendo le storie dei personaggi Disney in compagnia di Sora, Paperino e Pippo. Si devono semplicemente svolgere delle azioni meccaniche spesso anche lontane dalla storia originale del film e, in generale, non si vive più quello spirito Disney fatta un po’ eccezione per il Regno di Corona e Mostropoli.

La trama generale è molto ingarbugliata e, ammettiamolo, resa male e troppo frammentata, ma anche la storia dei vari mondi, come accennato prima, non è ben sviluppata. In Kingdom Hearts III per fortuna sono stati introdotti nuovi mondi come Arendelle (Frozen), Regno di Corona (Rapunzel), Mostropoli (Monsters & Co.), Scatola dei giocattoli (Toy Story) e San Fransokyo (Big Hero 6), mettendo da parte molti di quelli vecchi che ormai sono stati più che usati. Qualcuno dovrebbe fermare il continuo riutilizzo del mondo del Monte Olimpo in quanto ormai ha perso ogni senso, stessa cosa per I Pirati dei Caraibi anche se almeno sono riusciti a svecchiarlo e dare una storia carina. Al livello di storia i mondi migliori sono quello de I Pirati dei Caraibi e Corona mentre negli altri è praticamente assente ed è solo legata agli heartless. C’è solo un accenno in alcuni come Frozen, ma talmente fatto male che è come se non ci fosse.

In tutti i mondi dunque ci si ritrova a sconfiggere heartless e fare azioni meccaniche non capendo effettivamente con quale scopo, il tutto all’interno di mondi quasi labirintici. Un problema grosso, infatti, è il fatto che i mondi spesso siano vasti ma non in positivo. Ci sono delle aree immense in cui c’è qualche nemico ogni tanto e nient’altro, se ti va bene forse massimo un ingrediente. Queste aree non sono nemmeno legate alla storia originale e sono lunghe e tediose anche perchè spesso interrotte da filmati totalmente sconnessi o minigiochi fastidiosi come quello di Olaf. Il mondo de I Pirati dei Caraibi è stato totalmente reinventato ed è diventato un semi-open world in cui si può usare la nave di turno per esplorare i mari e andare in delle isole. Se non fosse stato per questa novità, che comunque alla lunga diventa fastidiosa (soprattutto per il trofeo in cui si devono affondare 200 navi), il mondo sarebbe stato decisamente più insulso, ma comunque anche questa aggiunta non riesce a lasciare nulla se non un profondo odio per le navi overpower rosse.
Tramite la nave infatti non solo si possono cercare le varie isole e i granchi solcando i mari, ma anche combattere contro delle navi nemiche mirando ai loro punti deboli (dei cerchi colorati) per oneshottarle o indebolirle di molto. Ci sono dei comandi speciali che permettono di fare maggiori danni, ma contro le navi rosse sono pressochè inutili.

Al livello di gameplay sono state aggiunte numerose cose. All’inizio come sempre Sora può scegliere quali abilità privilegiare (difesa, magia, attacco) e quali no anche se ve lo dico subito: finalmente la magia serve sul serio. La verità è che il gioco è talmente semplice che basta premere X e ogni tanto triangolo per vincere ogni scontro, persino i più difficili, ma comunque nel complesso la magia è più potente.
Per combattere il giocatore può usare il keyblade, le sue fusioni, i tiri, le magie, le attrazioni, i comandi situazionali e legami. Ci sono molti keyblade e tutti abbastanza semplici da ottenere, Ultima Weapon compresa. La maggior parte di essi è legata al completamento di un mondo o di una serie di attività opzionali come la collezione di portafortuna o l’aver giocato a dei minigiochi, quindi su questo aspetto ci si deve preoccupare poco. I keyblade servono sia ad attaccare che a parare e, grazie alle abilità che potete installare avanzando di livello e al fluimoto, vi ritroverete a sconfiggere orde di nemici senza nemmeno accorgervene. Ogni keyblade è dotato di una o due fusioni e di tiri, i quali si possono fare grazie alla barra focus gialla. Le fusioni erano già presenti in KH 2 ma qui, per fortuna, non devono essere livellate nè danno delle abilità di movimento specifiche, ma semplicemente rendono più forti e danno delle abilità momentanee legate al combattimento. I tiri sono invece dei comandi che permettono di eliminare “a distanza” numerosi nemici e sono unici per ogni keyblade. Si varia da due a tre tiri per keyblade fatta eccezione per Ultima Weapon che ne possiede solo uno.

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I comandi situazionali erano pure presenti nei vari giochi ma qui accadono più spesso e non si deve consumare nulla. Simili ad essi sono le attrazioni, le quali si ispirano a delle vere attrazioni ma servono ad eliminare i nemici più forti o numerosi in meno tempo. Esse sono: visore blaster, corsa a spruzzi, tazze pazze, carosello magico, nave pirata e treno magico.
Le magie sono simili a quelle dei primi KH anche se al posto di Antima c’è Idro (water in inglese). Esse comprendono, con relativi miglioramenti: Fire, Idro, Energia, Aero, Blizzard e Thunder. Per esse c’è la barra blu degli MP da tenere d’occhio, la quale serve, unicamente se piena, anche per evocare i legami. Questi si trovano nei vari mondi e permettono, un po’ come i comandi situazionali e le attrazioni, di farsi aiutare da personaggi dei mondi Disney e di KH. Ad esempio ci sono Ariel, Ralph Spaccatutto, Simba e Miao Wow, proveniente da KH DDD.

Grazie al Focus potete anche raggiungere alcuni nemici distanti con i tiri o anche dei posti lontani, elemento che vi sarà utilissimo in luoghi vasti come San Fransokyo o la Scatola dei giocattoli.
Tra l’altro, nonostante la mappa sia molto vasta, potrete usare dei comandi di movimento che vi aiuteranno a spostarvi più agilmente come il doppio salto, il salto in fluimoto, lo scatto aereo e il famoso glide, che stavolta si presenta basico e senza la versione superglide.

Tolte le questioni combattimento base e movimento, passiamo ai nemici. Questi sembrano avere un’intelligenza artificiale sotto lo zero ed è talmente facile battere chiunque che ci si chiede se effettivamente si stia giocando a KH. Persino i boss finali e quello che in teoria dovrebbe essere il più forte del gioco base si battono molto facilmente, niente a che vedere con i combattimenti anche basici complessi del primo capitolo o con l’Organizzazione del secondo. Va bene ridurre un po’ la difficoltà visto che alcuni boss del 2 erano veramente ostici, ma qui si è arrivati al livello “gioco per totali nabbi” tanto che si può concludere il videogioco semplicemente premendo x e andando avanti anche da bendati.
Gli heartless, i nessuno e i nesciens sono semplici da battere e ciò vale anche per i boss, compresi quelli finali dei Portali di battaglia che si sbloccano a fine gioco.
Il lato positivo è che in primis livellare è diventato finalmente più facile e non è necessario farlo per magie o fusioni come in alcuni precedenti capitoli e che, finalmente, Pippo e Paperino saranno un minimo utili in combattimento.

C’è però un’effettiva parte difficile del gioco: i minigiochi. Più avanti si va con la saga, più i minigiochi invadono i giochi base, talvolta anche risultando necessari per il proseguimento della trama (vero DDD e Birth by sleep?). Qui per fortuna servono solo per delle azioni aggiuntive, ma se si vuole fabbricare Ultima Weapon è necessario farli ad esempio.
Ci sono diverse categorie di minigiochi. Ci sono quelli legati ai mondi (Tracciatore flash a San Fransokyo, le navi da affondare nei Caraibi, Scivolo gelido ad Arendelle, Danza festiva nel Regno di Corona e Verum Rex nella Scatola dei giocattoli), quelli del mondo classico sbloccabili svolgendo alcune azioni e tramite i tesori (si accede ad essi tramite il menù), i Budinifici 7 (che presto chiamerete con più colorati titoli), i tre del mondo di Winnie the Pooh (da rigiocare per ottenere i record e degli ingredienti unici come more e miele) e le ricette da fare per il cuoco Remy (Ratatouille).
Essi sono tutti tediosi e vi daranno parecchio filo da torcere, specialmente se volete ottenere alcuni trofei legati ad essi.

Mentre quelli dei mondi sono a parte, i Budinifici e quelli del Bosco dei 100 Acri vi serviranno a farmare degli ingredienti necessari per completare le ricette di Remy per cui vi consiglio di farli diverse volte e ottenere sempre il punteggio massimo per sbloccare ingredienti aggiuntivi e, nel caso della sconfitta con ottimo punteggio di tutti i budinifici, anche un oliarco + per sbloccare l’Ultima Weapon e delle abilità speciali.
Avere un eccellente in tutte le ricette vi permetterà di sbloccare oltre che un trofeo anche il keyblade Grand chef, cosa che vale anche per il completamento del mondo di Winnie the Pooh e per l’aver giocato almeno una volta a tutti i minigiochi del mondo classico.
Per quanto riguarda le ricette dovrete cercare gli ingredienti non solo tramite i minigiochi, ma anche nei vari mondi. Ogni mondo ha ingredienti unici e solo alcuni possono essere comprati nei negozi Moguri. Stessa cosa vale anche per i materiali, ottenibili tramite i nemici e farmabili solo sconfiggendoli o, una volta trovati in una certa quantità, acquistandoli nei negozi Moguri (e non tutti in quanto alcuni rimangono rari). I materiali vi serviranno per costruire oggetti rari e, naturalmente le armi più potenti del gioco come Save the Queen, Save the King e Ultima Weapon. Per raccoglierli vi consigliamo di munirvi di oggetti con Premio Fortuna come il keyblade Vice Preferito e, se lo trovate nelle cartoline a Crepuscopoli, l’anello fortunato, mentre dovete usare l’anello Grand chef per ottenere più ingredienti e più “eccellente” nelle ricette.
In poche parole: armatevi di una guida e iniziate a svolgere questi minigiochi sin da subito.
Meno tediosi dei minigiochi sono i collezionabili che, stavolta, comprendono: le fotomissioni per i Moguri, le fotografie dei Portafortuna, i keyblade, le costellazioni, i materiali d’elaborazione, gli ingredienti, i giochi del mondo classico e i tesori. In questo gioco è stata aggiunta la macchina fotografica che vi permette di scattare foto a qualsiasi cosa nel mondo di gioco e vi sarà necessaria per le fotomissioni e per fotografare i Portafortuna/Lucky emblem, i quali sono sparsi nei vari mondi e consistono nella faccia stilizzata di Topolino.

I difetti del combat system troppo semplificato, della trama complessa e dei minigiochi fastidiosi sono compensati da un’ottima grafica che, finalmente, mostra dei mondi e, soprattutto, dei personaggi Disney più che curati. Tutti i personaggi sono stati migliorati di molto e appaiono più realistici e/o simili agli originali dei film, niente a che vedere con quei volti abbozzati e spesso spigolosi dei primi KH (anche in versione remastered per chi se lo stesse chiedendo).

Un’altra cosa notevolmente migliorata è la Gummiship, che forse è uno degli elementi più interessanti del gioco. Niente più combattimenti meccanici, lunghi e fastidiosi e missioni in cui si deve per forza ottenere il grado S o altrimenti niente trofei. Stavolta con la gummiship si potrà viaggiare da un pianeta a un altro muovendosi all’interno di tre “sistemi” spaziali e svolgendo determinate azioni. Si tratta di una sorta di gioco nel gioco in cui vi ritroverete in una specie di open world spaziale a sconfiggere numerose serie di nemici rappresentati in rosso per poter livellare, distruggere asteroidi e cristalli in cerca di materiali e progetti e, stranamente, a divertirvi. Sembra strano dato che la gummiship è sempre stata una parte ostica e poco apprezzata dei giochi di KH, ma finalmente le è stato dato letteralmente lo “spazio” che meritava e ha ottenuto un gameplay coi fiocchi. Livellate quanto potete, fotografate le costellazioni, distruggete cristalli fucsia e ottenete gradi A nelle missioni contro i nemici e vi ritroverete dei progetti speciali in grado di farvi abbattere i nemici più imponenti come Macchina Omega. La sfortuna è che la gummiship più potente, la Highwind dorata, la avrete solo dopo aver combattuto contro il boss più forte del gioco (Schwarzgeist, al centro del secondo sistema) per il quale sarete costretti a crearvi personalmente una gummiship brutta ma essenziale.

Il platino (il completamento di tutti i trofei) è quello più semplice da ottenere in tutti i KH. Tolti alcuni minigiochi come le ricette o i punteggi per Scivolo gelido, Danza festiva, Tracciatore flash e, soprattutto, Verum Rex, il platino richiede solo tanta pazienza ma nessuna abilità speciale o strategia strana. Semplicemente iniziate a fare i minigiochi e trovare i collezionabili sin dall’inizio e sarete a posto.

Kingdom Hearts III è un gioco che ha preferito puntare all’aspetto grafico del gioco (riuscendovi benissimo, tra l’altro) piuttosto che al gameplay e, soprattutto, alla trama. Il gameplay sembra proprio funzionale all’estetica ultracolorata e frizzante scelta per il gioco ma è troppo semplice e si perde al solito troppo nei minigiochi, mentre la trama è ormai troppo frammentata e confusa per essere messa di nuovo insieme. Si spera in una nuova saga che riesca a riunire meglio questi frammenti non rendendo tutto ancora più confusionario ma, al contrario, tornando sui propri passi e cercare di sfruttare meglio il mix confuso di cose inserite tramite gli ottocento spin-off/sequel.

CONTENUTO:2.5/3
PIACEVOLEZZA:3
GRAFICA:4
MECCANICHE DI GIOCO:3
BONUS
DIFFICOLTÀ: Molto facile
SOUNDTRACK:4
DOPPIAGGIO:3.5/4
ORIGINALITÀ DEL CONTENUTO:3
DIFFICOLTÀ PLATINO: Facile tendente al medio
VOTO MEDIO:3.4
N.B. La difficoltà viene indicata con i parametri Molto facile, Facile, Media, Difficile, Molto difficile, Impossibile (bonus).
N.B. 2 La difficoltà del gioco si riferisce a quella incontrata a “Normale”.
N.B. 3 Il contenuto comprende anche, se presenti, le missioni secondarie.
-Jade

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