Recensione Batman: Arkham Knight e DLC

A chiudere la Batman: Arkham trilogy c’è Batman: Arkham Knight, il quale mostra la presunta fine del noto cavaliere oscuro. Con Joker fatto fuori nel precedente capitolo, Batman deve iniziare a preoccuparsi degli altri villain di Gotham tra cui, come nei precedenti capitoli, l’Enigmista, Due facce e Pinguino.

È Halloween a Gotham City ma una nuova minaccia imperversa nella città. Spaventapasseri costringe la città all’evacuazione in quanto sta per liberare su tutta Gotham City la sua potente tossina della paura. Ancora una volta Batman cerca di sventare i piani del criminale, ma l’eroe di Gotham sembra avere alcune complicazioni. Batman, infatti, è stato infettato assieme ad altre quattro persone dal sangue di Joker, cosa che nel corso del gioco, gli farà avere delle allucinazioni in cui il Joker prende il controllo del suo corpo o appare per deriderlo. Tenuta nascosta la condizione ai suoi fedeli aiutanti Oracle, Nightwing e Robin, Batman ha imprigionato gli altri infetti, proponendosi di fare lo stesso con lui una volta eliminato il pericolo.
Come se ciò non bastasse, alla ACE chemicals incontra una nuova nemesi, il Cavaliere di Arkham, il quale gli causerà numerosi problemi nel corso della storia, e sempre lì Oracle/Barbara Gordon viene rapita da Crane/Spaventapasseri.

Per la presunta ultima volta Batman si occupa di sventare le minacce presenti a Gotham. Evacuata la città, lui e i suoi fedeli aiutanti cercano di sconfiggere una volta per tutte Spaventapasseri e il Cavaliere di Arkham, anche se entrambi hanno parecchi assi nella manica e sono pieni di sorprese. Anche gli elementi senza senso come le visioni di Joker che fa del male al vecchio Robin e Oracle assumono un significato a fine gioco, quando ogni pezzo del puzzle torna al suo posto. Un po’ come in Batman:Arkham Asylum le visioni modificano la percezione della realtà del protagonista, non facendo capire al giocatore cosa ci sia di effettivamente vero. Non ci sono più i livelli platform ma la “paura” si manifesta in altri modi, tra cui con una sezione in cui si è proprio Joker.
La storia è piena di colpi di scena anche se, pur essendo migliore di quella dei precedenti capitoli, non è proprio il punto di forza del gioco. La fine di molti dei “cattivi” è inoltre deludente in quanto preclude la presenza di futuri giochi salvo ulteriori sorprese, anche se il finale fa presagire che questa sia una chiusura abbastanza definitiva.

Un problema veramente enorme all’interno del gioco è invece la Batmobile. Molte missioni sono legate a questo “fantastico” mezzo di trasporto che sembra avere come sola arma la capacità di farvi perdere pazienza. Per spostarsi in città è comoda, ma durante le missioni diventa parecchio complessa da gestire, soprattutto in due di quelle secondarie (Enigmista, disinnecare le mine e inseguimento veicoli della milizia) e in una di quelle principali (sappiate che Nubifragio sarà la boss fight più complessa del gioco).
Questo Bat-mezzoditrasporto ha due modalità: quella guida con annessi turbo e derapata e quella combattimento. La modalità combattimento è dotata di alcune armi di cui solo una e mezzo veramente utili, di un sistema di puntamento e di uno scan, che vi sarà utile contro alcuni tipi di veicolo e per trovare alcuni trofei. Le battaglie con la Batmobile saranno inizialmente facili ma man mano sempre più complesse sia nella storia che nelle side quest, in particolare in quella in cui bisogna disinnescare le mine.
La Batmobile quindi è uno strumento in più, decisamente superfluo e veramente macchinoso da usare, soprattutto visti i considerevoli bug che la riguardano e che, specialmente nelle sfide con l’Enigmista, vi faranno imprecare male.

Batman non avrà a che fare solo con Spaventapasseri ma anche con altri noti villain, i quali stavolta non sono dei boss all’interno della storia ma sono protagonisti di numerose side quest, alcune delle quali parecchio tediose. Deathstroke ad esempio sarà protagonista di una lunga e fastidiosa quest secondaria in cui bisogna affrontare i miliziani e i loro avamposti parecchie volte, il tutto per uno scontro finale ancora più fastidioso. L’Enigmista è l’Enigmista e, come si sa già, sarà protagonista di un’altra quest molto lunga e fastidiosa anche se in parte interessante. La difficoltà degli enigmi è stata ulteriormente aumentata e gli indovinelli/enigmi veri e propri sono ancora più complessi da individuare, stavolta forse pure fin troppo anche perchè il sistema per individuarli è un po’ buggato. Gli enigmi generali si suddividono in: trofei dell’enigmista (sbloccabili anche attraverso alcuni minigiochi legati ai vari gadget), oggetti rompibili (variano da un luogo all’altro) e enigmi/indovinelli da risolvere. La side quest che lo riguarda stavolta comprende anche Selina Kyle/Catwoman, la quale è stata imprigionata da lui e necessita di essere salvata attraverso la risoluzione di alcune stanze enigma e lo sblocco di alcune chiavi presenti in ogni stanza. Questa è forse la parte più tediosa in quanto le stanze enigma richiedono l’ausilio della, udite udite, Batmobile. Sì, quella dannata Batmobile che vi farà imprecare male per le sfide a tempo, per i trofei legati al suo utilizzo e per le stanze create solo per lei.

Un’altra missione fastidiosa è quella legata a Firefly, durante la quale dovrete inseguire con la Batmobile (il che è tutto dire) il supercattivo piromane. Altre missioni abbastanza dimenticabili sono quella legate alle rapine in banca e Due Facce, quella sul traffico d’armi e Pinguino e quella su Hush. Ce ne sono poi alcune interessanti e con del potenziale ma sviluppate un po’ male come quella sul professor Pyg e i corpi mutilati, quella su Man-Bat e quella su Deacon, questa fin troppo breve.

I DLC aggiungono poi nuove missioni, alcune legate alle sfide RA e altre giocabili a parte con nuovi personaggi. Uno dei DLC, La stagione dell’infamia, aggiunge però quattro nuove missioni secondarie al gioco principale. Le missioni sono legate a Killer Croc, Mister Freeze, Ra’s al Ghul e al Cappellaio Matto e sono sorprendentemente persino migliori e più profonde di quelle del gioco base, soprattutto quella su Ra’s al Ghul e quella su Freeze. Quella di Ra’s vi offre però una scelta finale senza senso perchè in entrambi i casi si va contro la morale di Batman e in generale stona con il resto del gioco, privo di scelte.
Ci sono poi i DLC sulle Storie di Arkham in cui si giocano personaggi differenti. Sono tutti piuttosto brevi e semplici, ma allo stesso tempo noiosini. Il sistema di combattimento è simile a quello dell’originale solo che talvolta cambiano i gadget e come DLC in generale sono un po’ piatti e non aggiungono chissà quali informazioni alla storia principale.

Il sistema di combattimento è stato reso più fluido e in generale migliorato anche se sono cambiati i tasti con cui accedere ai gadget e alla modalità “scan”. Al solito Batman può usare varie mosse per mettere KO i propri nemici e alcune combo sono legate a tipologie specifiche. Può anche fare uso di vari gadget, alcuni dei quali sbloccabili al di là della quest primaria esplorando il mondo di gioco. Tra i gadget ci sono: il Batarang (al plurale con gli appositi potenziamenti), il Bat-rampino, il Bat-artiglio, il Gel esplosivo, il Lancia-cavo, il Batarang telecomandato, i fumogeni, il disturbatore, il telecomando per la Batmobile, l’attacco congelante, l’infiltratore remoto, la carica elettrica remota e il sintetizzatore vocale. Alcuni di questi gadget sono nuovi o leggermente modificati in quanto l’attacco congelante base è nullo ma, se potenziato, può trasformarsi in una granata congelante leggermente più utile anche se non ai livelli di quella del secondo capitolo. Al solito ognuno di questi gadget può essere usato in combattimento grazie ai comandi rapidi, che saranno utili anche per la risoluzione di alcuni enigmi.
Pochissimo migliorato lo stealth con l’introduzione della modalità terrore, la quale però risulta inutile perchè spesso inutilizzabile. Ancora non si possono fare le uccisioni stealth sui nemici “grossi” e, a differenza del secondo capitolo, appare raramente il comando per uccidere due nemici nello stesso momento in maniera stealth e senza usare la modalità terrore. Quest’ultima, tra l’altro, senza potenziamenti permette di uccidere due-tre nemici massimo e con potenziamenti fino a cinque, comunque pochi visto che i gruppi sono spesso consistenti.

La grafica è buona ma migliorabile, cosa che vale anche per il character design fin troppo abbozzato. Nel complesso comunque il livello è discreto, mentre è migliorabile l’aspetto musicale e sonoro.
Il platino/i 1000 G di Batman:Arkham Knight sono come sempre difficili da ottenere a causa delle sfide RA, come sempre eccessivamente complesse visto anche l’utilizzo della Batmobile. Alcuni trofei sono legati alle missioni secondarie, al combattimento (anche questi parecchio complessi) e alla Batmobile, ma tra questi solo i primi sono i più semplici da ottenere mentre altri generici sugli altri due si sbloccano semplicemente proseguendo nella storia.

Batman:Arkham Knight è riuscito a migliorare molti aspetti dei due giochi precedenti e anche a chiudere bene la trilogia ma, essendo un gioco “conclusivo”, ci si aspettava qualcosa di più su molti fronti, da quello grafico a quello della storia. L’aggiunta della Batmobile è più un difetto che un pregio dato che quella Bat-macchinaditortura sortisce solo l’effetto di lanciare il computer o il controller dalla finestra, motivo per cui il gioco richiede tanta pazienza in molti punti, in particolare quelli in cui bisogna combattere con Nubifragio o quelli platform con la Batmobile.

CONTENUTO:4
PIACEVOLEZZA:3.5/4
GRAFICA:3.5
MECCANICHE DI GIOCO:3.5 (la Batmobile varrebbe 2)
BONUS
DIFFICOLTÀ: Facile-Media
SOUNDTRACK:2.8 (migliorabile)
DOPPIAGGIO:4.5
ORIGINALITÀ DEL CONTENUTO: 3.5/4
DIFFICOLTÀ PLATINO: Difficile
VOTO MEDIO:3.7
N.B. La difficoltà viene indicata con i parametri Molto facile, Facile, Media, Difficile, Molto difficile, Impossibile (bonus).
N.B. 2 La difficoltà del gioco si riferisce a quella incontrata a “Normale”.
N.B. 3 Il contenuto comprende anche, se presenti, le missioni secondarie.
-Jade

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